lunes, diciembre 11, 2006

Nota aclaratoria
Las lecturas que se encuentran a continuación fueron ordenadas en base al número de sesión. El número total de lecturas es de dieciséis, sin embargo, no todas ellas fueron vistas individualmente por lo que en algunas sesiones se vieron dos.

jueves, diciembre 07, 2006


14.2
Diseñar el diseño
Jones, Christopher J.

Esta lectura se dio en la misma sesión que la lectura anterior (Revisión de algunos métodos de diseño), y con este escrito hablaremos más sobre Christopher Jones, uno de los autores ya mencionados.

Como se observó en los conceptos de la caja negra o transparente, para Jones, la espontaneidad es un término que se puede deducir en su forma de diseño. Por ello me gustaría comenzar en base a lo planteado en su libro “Designing Designing”. En su introducción nos habla sobre los procesos atentamente planeados, pero no así los contenidos. Es decir, cada elemento inspira al siguiente como lo es la acción de hablar. Esta nueva forma de concebir el diseño, también incorpora elementos al azar que se relacionan con el contexto a investigar, para que así, se les integre y durante el proceso creativo, se fomente en el diseñador esa búsqueda por tratar de relacionar los elementos fijados con anticipación y se originen propuestas originales y con significado. Por así decirlo, resulta ser un reto para el diseñador, pues, como sabemos, no se puede crear algo de la nada, se necesita de una gran experiencia y conocimientos.

Para Jones el proceso de diseño consiste en “concebir y experimentar un proceso de rápido aprendizaje acerca de algo que todavía no existe, explorando las interdependencias entre problema y solución, entre lo nuevo y lo viejo”. Nos propone utilizar un método de composición por azar, pero no sin antes haber establecido una estructura y requerimientos necesarios para el usuario. De esta forma, nuestras propuestas deben ser adaptables y arbitrarias, pero sin perder los objetivos establecidos con anterioridad. Por ello es necesario un amplio conocimiento sobre la evolución del objeto en cuestión, también contemplado en nuevas investigaciones.

También menciona que los más reconocidos artistas, ingenieros, científicos, etc, “han encontrado la forma de combinar la razón con la imaginación, de ser tanto creativos como prácticos, de saber cuándo es racional ser irracional y cuándo es racional trabajar mediante le experiencia”. Como menciona, el ser conciente de lo que se esta haciendo y el por qué. Así, describe el diseñar el diseño como “la orientación conciente de la actividad y energía mientras se esta diseñando, hacia el metaproceso de diseñar el diseño”. Es el proceso que indica al diseñador a descubrir sus conocimientos y experiencias y también lo desconocido acerca de esa cosa que trata de inventar para así integrarla al mundo.

Jones establece los siguientes criterios para cualquier metodología:
1. Identificar las decisiones críticas.
2. Relacionar el costo.
3. Equiparar las actividades del diseño con las capacidades, motivaciones y confianza de quienes se espera las lleven a cabo.
4. Evaluación de la veracidad y pertinencia de las fuentes a consultar.
5. Exploración de la interdependencia del producto y su entorno.

De esta forma, el profesor Alejandro Brizuela comparó a este método con el jazz, pues en uno de sus estilos llamado "free jazz", la improvisación genera la melodía. Para ello el músico debe ser un especialista en su instrumento, y debe tener una habilidad para poder componer piezas armónicas y con una fuerte base melódica. Todo ello por medio de la intuición musical en la cual se encuentra inmerso.

OP. A menudo pensamos que algunas personalidades del diseño no fundamentan sus propuestas, sin embargo, es cierto que estas personalidades tienen una vasta experiencia en el tema. Cualquiera de ellos podría darnos una justificación profesional a pesar de que no se tenga registro de una investigación. Para esto, aún me falta mucho, pero no niego, que en muchas ocasiones, la creatividad también requiere de sus lapsos de libertad e irracionalidad coherente.

Links...
Jones, Christopher. Diseñar el Diseño. México: Gustavo Gili, 1984.

14.1
Revisión de algunos métodos de diseño
Rodríguez, M. Luís

Para iniciar esta sesión quisiera mencionar lo escrito en un principio por el autor:

“Una de las razones por las cuales los seres humanos se apoyan en las metodologías es por la necesidad de explicar a otros las situaciones alcanzadas… demostrando cómo un proyecto a llegado a determinadas soluciones y no a otras. Son estos motivos los que nos han llevado a los diseñadores a desarrollar metodologías que en ocasiones parecen más complejas que los problemas que queremos resolver.”

A lo largo de este escrito se habla brevemente sobre las metodologías utilizadas en el diseño a través de los años. Comenzando por el Renacimiento y después formalizado en la Bauhaus con el surgimiento del funcionalismo.

Fue en 1962 cuando se convocó a una conferencia para hablar sobre los métodos del diseño en Londres, así se realizó otra en el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) y en el campo de los métodos del diseño fueron evidentes tres corrientes:

1. Utilización de las computadoras en el proceso.
2. La corriente de la creatividad, que se basa en la lluvia de ideas, la sinéctica y el pensamiento lateral.
3. La corriente Central.

Algunos de los autores que mayor influencia han tenido en el diseño en México son:

1.
Christopher Jones: Menciona sus conceptos de diseño como “caja negra o caja transparente”. En la primera de ellas, el diseño surge de los éxitos y confianza que tiene el diseñador en sus resultados, más no se explica el cómo llegar a ellos. Sus características son:
a. Diseño compuesto por experiencias anteriores.
b. Producción acelerada mediante el relajamiento de las inhibiciones de la creatividad.
c. Resultados relevantes dependen de la disponibilidad de tiempo.
d. Manipulación repentina de las imágenes para llegar a un resultado.
e. Control conciente de las distintas maneras en que se estructura un problema.

Las características de la caja transparente son:
a. Objetivos y variables de evaluación establecidos de antemano.
b. Análisis del problema finalizado antes que las soluciones.
c. Evaluación verbal y lógica.
d. Estrategias lineales y con ciclos de retroalimentación.

Para Jones la debilidad de estos dos enfoques es el amplio rango de alternativas desconocidas a las que se puede llegar.

2.
Morris Asimow: Consiste en la recolección, manejo y organización creativa de la información más importantes del problema planteado. Las decisiones son optimizadas, probadas o evaluadas, de esta forma se repiten las operaciones realizadas con anterioridad.
Para Asimow la totalidad del proceso de diseño se resume en las siguientes fases: análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión e implementación.

3.
Método sistemático desarrollado por Bruce Archer: El proceso comprende las siguientes etapas: analítica, creativa y de ejecución. Para Archer el diseño comprende la satisfacción de las necesidades funcionales y estéticas bajo las limitaciones que estas tengan en los medios de producción. Así las etapas se subdividen en las siguientes fases:
a. Definición del problema.
b. Obtención de datos relevantes y preparación de especificaciones.
c. Análisis y síntesis de datos.
d. Desarrollo de prototipos.
e. Preparación y ejecución de estudios.
f. Preparación para la producción.

4.
Método de Ulm desarrollado por Hans Gugelot: Las etapas de este método son:
a. De información: Prioridades, tipos de producto, infraestructura, sistema administrativo.
b. De investigación: Necesidades del usuario, contexto, métodos de producción.
c. De diseño: Nuevas posibilidades formales apoyada en conocimientos científicos.
d. De decisión: Presentación de costo y beneficio al departamento de ventas y producción.
e. De cálculo: Normas y estándares de materiales y producción.
f. Construcción del prototipo: Pruebas y evaluación.

Algo a resaltar es el análisis de los requerimientos. Para Gugelot la estructura es la siguiente:
Objetivos: Función de un subcomponente o elemento del diseño.
Parámetro determinante: Elemento contextual dirigido hacia el objetivo.
Parámetro determinado: Factor relevante.
Subparámetro: Aspectos bajo el control del diseñador.
Cuantificación: Especificación de los rangos de acción.

La aplicación de estos requerimientos permite que el diseñador tenga control sobre el proceso de diseño y sus resultados.

5.
Christopher Alexander y la síntesis de la forma: Este autor menciona que la clave está en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa de diseño. Las etapas de su método son:
a. Definición del problema con límites y requerimientos.
b. Comportamiento de los sistemas en el contexto.
c. Juicio para determinar si las soluciones a las exigencias están determinadas mutuamente.
d. Análisis y establecimiento de una jerarquía de subsistemas.
e. Solución a las exigencias.
f. Síntesis formal de las exigencias en un proyecto.

6.
Método Diana desarrollado por Oscar Olea y Carlos González Lobo: Método desarrollado en México en la Universidad Iberoamericana. Sus características son: la demanda, la respuesta del diseñador y el objetivo satisfactor.

En la demanda de encuentran los siguientes factores: Ubicación, destino y economía. Para que el diseñador dé una respuesta debe manejar cinco niveles: Funcional, ambiental, estructural, constructivo y expresivo. En este último, la estética está enlazada a la funcionalidad.

Las etapas del modelo Diana son:
a. Configuración de la demanda.
b. Organización de la información.
c. Definición del vector analítico del problema.
d. Definición del enfoque.
e. Definición de las áreas semánticas en relación a las variables.
f. Organización de la investigación.
g. Asignación a cada alternativa probabilidades de elección.
h. Asignación a cada alternativa su factor acumulativo.
i. Establecimiento de las restricciones lógicas.
j. Calificación de las áreas pertinentes de la demanda.
k. Fijación del límite inferior de probabilidad de elección.
l. Pase de datos a la hoja de codificación.
m. Inicio del proceso en la computadora.

7.
Modelo general del proceso de diseño desarrollado por profesores de la UAM Azcapotzalco: Para ellos el diseño es entendido como una operación estética-tecnológica-sui generis o una tecnología-estética-operacional. El modelo se define por su objetivo, meta y principios operativos, que en su conjunto pretenden desarrollar la autoconciencia sobre el método del proceso para asegurarse así mismo y a su resultado.

Las fases de este modelo consisten en:
a. Caso: Especifica el marco teórico como las técnicas a utilizar.
b. Problema: Reunión de datos relevantes sobre la interpretación y solución del criterio de diseño.
c. Hipótesis: Desarrollo de alternativas para el análisis y solución de los sistemas semiótico, funcional, constructivo y de planeación económica-administrativa.
d. Proyecto: Implementación de técnicas y métodos para el desarrollo de planos, maquetas y simuladores para la comparación de la hipótesis y el caso.
e. Realización: Supervisión y dirección de la forma material propuesta.

8. Al respecto, el profesor
Alejandro Brizuela propuso su más reciente metodología, que aún no tiene nombre, pero que es aplicada a los cursos de diseño de información, y que en sí, distingue a nuestra licenciatura de las demás áreas del diseño. Para él, las etapas son:
a. Investigación: Recopilación de datos sobre el sujeto, objeto, contexto y públicos.
b. Diagnóstico: Análisis y ubicación de áreas conflictivas. Descripción del estado de las comunicaciones y de las interfaces.
c. Arquitectura de la información: Sistemas de información y subsistemas.
d. Estrategias de comunicación: Desarrollo de contenidos y requerimientos contextuales. También se puede incluir el diseño de experiencias.
e. Visualización: Realización material de las propuestas, con alto contenido estético-funcional.
f. Evaluación: Simulación de las propuestas para alcanzar el nivel óptimo de las mismas.

En esta última incluiría el refinamiento para después pasar a una última etapa que propongo sea la de implementación.

OP. Cada una de estas metodologías, como menciona Luís Rodríguez Morales, a veces resultan ser más complicadas que nuestro problema a resolver, sin embargo, la mayoría de ellas aporta un control casi total sobre los resultados. En mi opinión, cada proyecto a realizar puede incluir a cualquiera de las metodologías propuestas o una combinación de sus etapas, sin embargo, lo importantes es siempre realizar una investigación y evitar el trabajar en base a la ispiración.

Links...
http://di2-infocreativo.blogspot.com
http://www-azc.uam.mx

Rodríguez Morales, Luis.
Para una teoría del diseño. UAM-A/ Tilde: México, 1989.

miércoles, diciembre 06, 2006


13.1
Diseño de interacción de la información. Una teoría unificada del campo del diseño
Shedroff, Nathan

En esta sesión hablamos sobre el diseño de información desde otra perspectiva. Para el autor de este escrito, ante el fenómeno de la sobrecarga y ansiedad de la información, instrucción de los medios y la sobre carga tecnológica, se necesitan nuevas soluciones. Todos ellos pueden son cubiertos por el proceso del diseño de interacción de la información, también llamado diseño de información, arquitectura de la información, diseño de interacción o diseño instruccional. Así, las técnicas cambian con cada disciplina, pero el proceso no.


Para Nathan Shedroff el diseño de interacción de la información es la intersección de las disciplinas del diseño de información, diseño de interacción y diseño sensorial. Sobre el diseño de información menciona que es utilizado por la publicidad y el diseño gráfico, pues es el encargado de organizar y presentar los datos para así trasformarlos en información valiosa y significativa. El diseño de interacción es la creación y narración de historias, donde los medios influyen en la creación de experiencias. Acerca del diseño sensorial, el autor lo describe como el empleo de las técnicas con las que las personas se comunican a través de los sentidos. Estos pueden ser el visual, auditivo, sensorial, táctil y olfativo.

Diseño de información
El autor menciona que el diseño de información no se enfoca en los aspectos estéticos, pero tampoco los ignora. Así, “el diseño de información no sustituye al diseño gráfico y a otras disciplinas visuales, pues es la estructura a través de la cual sus capacidades son expresadas”

Así Natha Shedroff menciona que los datos pueden ser transformados en información significativa, que a su vez puede ser trasformada en conocimiento y más adelante en un saber. Para llegar a hacer lo anterior deben intervenir el diseño de interacción y la creación de experiencias; por lo que es necesario el conocer bien a la audiencia, sus necesidades, intereses, habilidades, etc. Al respecto de los datos, el autor menciona que no tienen valor alguno hasta que conforman un mensaje completo.


Para conformar información significativa se requiere la creación de relaciones y patrones entre los datos, por ello es necesario el organizarlos y presentarlos adecuadamente para que así comuniquen el contexto bajo el cual se sitúan.

También menciona que con cada experiencia adquirimos conocimiento, pues esto lo hacemos a través de la interacción con otras personas u objetos. De esta forma podemos encontrar conocimiento local o global.

La última etapa es la del saber o en su traducción literal del inglés “sabiduría”. Nathan Shedroff lo describe como un conocimiento meta de procesos y relaciones ganadas a través de la experiencia. Es el resultado de la contemplación, evaluación, retrospección e interpretación de tipo personal, por lo cual, no puede ser compartida a los demás.

En la lectura se propone una forma de organizar los datos: por alfabeto, por ubicación, por tiempo, por continuidad, número, categoría o al azar. Al respecto se menciona que existen ocasiones en que la organización de la información se rige bajo el contexto en el cual se sitúa, esto para darle un significado emocional que puede ser connotado al momento de efectuar la lectura. También se habla sobre las múltiples organizaciones, donde pueden ser empleadas combinaciones de diferentes formas de organización o sub-organización. De igual forma, los datos pueden ser organizados dependiendo las necesidades específicas de cada individuo.

Uno de los puntos más sobresalientes de esta lectura es la búsqueda de objetivos y mensajes. Muchas veces los clientes no los tienen bien establecidos, por lo tanto el producto diseñado no será satisfactorio.

Diseño de interacción
Lo que caracteriza a la interactividad es el control que puede tener la audiencia sobre las herramientas o contenidos para poder ser productivos o creativos. Así, Nathan Shedroff menciona varios grados con los cuales se puede interactuar: control, retroalimentación, creatividad, co-creatividad, productividad, comunicación y adaptabilidad. El ejemplo más claro es el diálogo entre dos personas.


Diseño Sensorial
Dentro de las áreas que lo comprenden están la escritura, diseño gráfico, iconografía, mapeo, caligrafía, tipografía, y teorías del color en la “gráfica”. La fotografía, animación y cinematografía en las “imágenes”. El diseño de sonido, canto y música en el “sonido”. La perfumería y la cocina se refieren a los sentidos del gusto y del olfato.

Para terminar, Nathan Shedroff dice que “todos los detalles sensoriales deben coordinarse no sólo entre ellos, sino con los objetivos y mensajes del proyecto.


OP. En clase se discutió sobre la postura propuesta por el autor sobre el diseño de información, ya que no queda bien establecido en que posición se encuentra, pues por un lado menciona que es una disciplina, y por otro también lo menciona como una herramienta que sirve para organizar los datos. En clase se opinó que el diseño de información no sólo se limita a las dos anteriores, sino que comprende un todo que involucra, dependiendo de la problemática, un proceso y métodos que sirvan en la generación de una estrategia de comunicación efectiva.

Links...
Shedroff, Nathan.
Unified field theory of Design. Documento electrónico recuperado de http://www.nathan.com/thoughts/unified

12.1 La ciencia de lo artificial. La ciencia del diseño
Simon, Herbert

En esta sesión se habló de la importancia del diseño en las ingenierías. Así, en esta lectura se plantea al diseño como la base de todas las prácticas profesiones. Se menciona en la arquitectura, negocios, educación, leyes y medicina. Sin embargo en la educación universitaria, el diseño no es tomado en cuenta de esta forma.

En toda realización de un diseño debe existir la formulación de un pensamiento intelectual y analítico. Así, el autor plantea una lógica del diseño donde se preocupa por saber cómo las metas pueden ser alcanzadas eficazmente.

Reducción a una lógica declarativa
El autor menciona un método de optimización basado en la teoría de la probabilidad y utilidad. De esta forma, la lógica de los métodos de optimización es descrita como:

“El ambiente interno del problema de diseño es representado por un sistema de alternativas dadas por la acción”.

“El ambiente externo es representado por un sistema de parámetros que pueden ser conocidos con certeza o sólo en términos de una probabilidad de distribución”.

Así, como menciona Herbert Simon, los objetivos para la adaptación de ambientes internos a externos son definidos por una función utilitaria.

Computar lo óptimo
En esta parte de la lectura se centra en dos temas centrales en lo que el autor llama la ciencia del diseño:
- La teoría de la utilidad y la teoría estadística de la decisión: Un marco lógico para la elección racional entre alternativas dadas.
- El cuerpo de técnicas para poder deducir cuál de las alternativas disponibles es la óptima.

Encontrando Acciones Satisfactorias
Al autos, ante la falta de un término que comprendiera los métodos de decisión que buscaran soluciones buenas y satisfactorias, en vez de óptimas, introduce el término de “satisfactorias”. La forma de encontrar acciones satisfactorias, es a través de una búsqueda que comprenda varias alternativas, y que después será elegida la más adecuada en base a un método heurístico que se establece a partir de ciertos criterios.

Análisis del final de los medios
Para Simon Herbert las condiciones de cualquier sistema de búsqueda de metas es el que esté conectado al ambiente externo a través de dos tipos de canales: el aferente (canal sensorial) a través del cual recibe información del ambiente; y el eferente (canal motor) con el que actúa en el ambiente.

Los siguientes puntos de la lectura se sintetizan en la evaluación de los diseños:
1. La teoría de la evaluación: Teoría de la utilidad y la teoría estadística de la decisión.
2. Métodos computacionales:
a. Algoritmos para la elección de alternativas óptimas.
b. Algoritmos y heurística para escoger alternativas satisfactorias.

3. La forma lógica del diseño: lógica imperativa y declarativa.
Búsqueda de alternativas:
4. Búsqueda heurística
5. Asignación de los recursos para la búsqueda
6. Teoría de la estructura y organización del diseño: Sistemas jerárquicos.
7. Representación de los problemas de diseño.

Ya hablando sobre la fase de prueba del producto de diseño, hablamos sobre la búsqueda de la efectividad, ya que los requerimientos se pueden medir. Uno de los principales diseñadores que utiliza la fase de prueba para sus propuestas de comunicación, en este caso hablando del diseño de información, es David Sless, el cual según datos aportados por el prof. Alejandro Brizuela alcanza un noventa por ciento de efectividad en sus diseños; esto a través de la modificación o refinamiento constante del diseño durante la etapa de pruebas. Luego de llegar al nivel óptimo o satisfactorio del diseño, pasa a la etapa de implementación.

OP. Ya en clase pasamos a una mesa de debate donde se planteo la temática del diseño como ciencia. Al respecto hubo personas que defendían al diseño como una ciencia por el nivel de investigación que se realiza para elaborar diseños. De igual forma porque para llegar a una solución, las estrategias de comunicación deben estar basadas en teorías y métodos, al igual a como lo hacen las demás ciencias naturales. Por otro lado, hubo alumnos que no veían al diseño como una ciencia, esto debido a que el diseño no tiene cuerpos teóricos autónomos, sino que se apoya de otras disciplinas o ciencias para auxiliarse en el proceso, es decir, el diseño es multidisciplinario. Dejo a los lectores de este blog la oportunidad de expresar su opinión al respecto. ¿Es el diseño una ciencia?

Links...
http://www.communication.org.au/html/expert_services.html

Simon, Herbert. The sciences of the artificial. The science of design. Cambridge: MIT Press, 1969.

martes, diciembre 05, 2006


11.1
Codificar y decodificar. Cultura, medios y lenguaje
Hall, Stuart

En esta sesión se criticó al modelo tradicional de comunicación (emisor-mensaje-receptor). El plantea proceso basado en los momentos de producción discursiva: producción-circulación-distribución-consumo-reproducción, donde si ningún significado es adquirido, no existe el consumo y el efecto. Es también importante de mencionar que en este intercambio comunicativo están presentes dos elementos importantes: la codificación y la decodificación.

También se habló sobre el efecto del mensaje, en el cual su formulación debe apropiarse de discursos que sean significativamente decodificados. Para ello intervienen la influencia, la instrucción o la persuasión con una compleja consecuencia cognitiva, emocional, ideológica o de comportamiento.

Plantea el siguiente cuadro:


Se mencionó que en base a este modelo, en sí no existe una decodificación sino una recodificación, pues el receptor construye sus propios mensajes en base a los adquiridos.

En todo mensaje se pretende el crear una codificación y decodificación que sea simétrica, que lo que se quiere transmitir sea interpretado en el mismo nivel a como fue emitido, y todo ello depende en parte de la identificación de los códigos, si falta una correspondencia provoca las distorsiones.

El término de códigos visuales naturales y realistas es el resultado de una práctica discursiva, donde no se revela la transparencia de un código, sino la universalidad y habituación del uso de los códigos. Así, “la articulación de un signo arbitrario, verbal o visual, con el concepto del referente es el producto no natural sino convencional, donde se requiere la intervención y apoyo de los códigos”.

En la lingüística se emplean los términos de denotación y connotación. En la denotación se habla sobre el sentido literal del signo, donde se confunde al compararlo como la realidad. La connotación es empleada para referirse a significados asociativos y convencionales.

En esta lectura se les emplea de forma combinada para el discurso. Así se les emplea como herramientas analíticas para poder distinguir en los contextos los diferentes niveles de intersección entre las ideologías y los discursos.

Se comentó que en el nivel denotativo, los códigos son cerrados y limitados; mientras que en la connotación los signos codificados intersecan con códigos semánticos de la cultura.

De esta forma se llegó al tema del desentendimiento o la falta de efectividad en la comunicación. El autor menciona que esto se debe a la falta de operatividad con los códigos dominantes o preferidos del espectador. Por ello se deben establecer limites y parámetros donde la decodificación va a operar. De lo contrario los espectadores interpretarían lo que quisiesen en un mensaje, entrando así, a la comunicación sistemática distorsionada.

Stuart Hall identifica tres posiciones hipotéticas que pueden ser construidas en la decodificación:

La primera de ellas es la posición hegemónica dominante, donde el observador opera dentro del código dominante. Aunada a esta posición también se encuentra el código profesional, el cual sirve para reproducir definiciones dominantes. De esta manera, los conflictos, contradicciones y malentendidos se originan entre la significación dominante y profesional.

La segunda posición es la del código negociado, donde existen elementos adaptados y opuestos, en base a una lógica particular.

La tercera etapa es la de código oposicionista. Aquí el espectador es capaz de entender el sentido literal y connotativo del discurso pero lo decodifica de una manera globalmente contraria, así retotaliza estructuras alternas a las propuestas.

Así pudimos llegar a la conclusión de que “No existe una comunicación transparente”.

OP. Esta lectura se asemeja en mucho a lo planteado por Umberto Eco cuando nos habla de la imposibilidad de interpretar lo que el autor modelo quiere decir en su mensaje, pues el lector modelo no maneja el mismo repertorio de signos y códigos, ni tampoco se situa bajo el mismo contexto del autor. Sin embargo es interesante lo que nos plantea Stuart Hall en cuanto al manejo intencional de las posibles interpretaciones connotativas que pueda tener el espectador para que el mensaje tenga un efecto dentro del código dominante, originando así una recodificación encaminada a nuestro objetivo.

Links...
Hall, Stuart.
Encoding/Decoding. Culture, Media and Language. Londres: Hutchinson, 1980.