lunes, diciembre 11, 2006

Nota aclaratoria
Las lecturas que se encuentran a continuación fueron ordenadas en base al número de sesión. El número total de lecturas es de dieciséis, sin embargo, no todas ellas fueron vistas individualmente por lo que en algunas sesiones se vieron dos.

jueves, diciembre 07, 2006


14.2
Diseñar el diseño
Jones, Christopher J.

Esta lectura se dio en la misma sesión que la lectura anterior (Revisión de algunos métodos de diseño), y con este escrito hablaremos más sobre Christopher Jones, uno de los autores ya mencionados.

Como se observó en los conceptos de la caja negra o transparente, para Jones, la espontaneidad es un término que se puede deducir en su forma de diseño. Por ello me gustaría comenzar en base a lo planteado en su libro “Designing Designing”. En su introducción nos habla sobre los procesos atentamente planeados, pero no así los contenidos. Es decir, cada elemento inspira al siguiente como lo es la acción de hablar. Esta nueva forma de concebir el diseño, también incorpora elementos al azar que se relacionan con el contexto a investigar, para que así, se les integre y durante el proceso creativo, se fomente en el diseñador esa búsqueda por tratar de relacionar los elementos fijados con anticipación y se originen propuestas originales y con significado. Por así decirlo, resulta ser un reto para el diseñador, pues, como sabemos, no se puede crear algo de la nada, se necesita de una gran experiencia y conocimientos.

Para Jones el proceso de diseño consiste en “concebir y experimentar un proceso de rápido aprendizaje acerca de algo que todavía no existe, explorando las interdependencias entre problema y solución, entre lo nuevo y lo viejo”. Nos propone utilizar un método de composición por azar, pero no sin antes haber establecido una estructura y requerimientos necesarios para el usuario. De esta forma, nuestras propuestas deben ser adaptables y arbitrarias, pero sin perder los objetivos establecidos con anterioridad. Por ello es necesario un amplio conocimiento sobre la evolución del objeto en cuestión, también contemplado en nuevas investigaciones.

También menciona que los más reconocidos artistas, ingenieros, científicos, etc, “han encontrado la forma de combinar la razón con la imaginación, de ser tanto creativos como prácticos, de saber cuándo es racional ser irracional y cuándo es racional trabajar mediante le experiencia”. Como menciona, el ser conciente de lo que se esta haciendo y el por qué. Así, describe el diseñar el diseño como “la orientación conciente de la actividad y energía mientras se esta diseñando, hacia el metaproceso de diseñar el diseño”. Es el proceso que indica al diseñador a descubrir sus conocimientos y experiencias y también lo desconocido acerca de esa cosa que trata de inventar para así integrarla al mundo.

Jones establece los siguientes criterios para cualquier metodología:
1. Identificar las decisiones críticas.
2. Relacionar el costo.
3. Equiparar las actividades del diseño con las capacidades, motivaciones y confianza de quienes se espera las lleven a cabo.
4. Evaluación de la veracidad y pertinencia de las fuentes a consultar.
5. Exploración de la interdependencia del producto y su entorno.

De esta forma, el profesor Alejandro Brizuela comparó a este método con el jazz, pues en uno de sus estilos llamado "free jazz", la improvisación genera la melodía. Para ello el músico debe ser un especialista en su instrumento, y debe tener una habilidad para poder componer piezas armónicas y con una fuerte base melódica. Todo ello por medio de la intuición musical en la cual se encuentra inmerso.

OP. A menudo pensamos que algunas personalidades del diseño no fundamentan sus propuestas, sin embargo, es cierto que estas personalidades tienen una vasta experiencia en el tema. Cualquiera de ellos podría darnos una justificación profesional a pesar de que no se tenga registro de una investigación. Para esto, aún me falta mucho, pero no niego, que en muchas ocasiones, la creatividad también requiere de sus lapsos de libertad e irracionalidad coherente.

Links...
Jones, Christopher. Diseñar el Diseño. México: Gustavo Gili, 1984.

14.1
Revisión de algunos métodos de diseño
Rodríguez, M. Luís

Para iniciar esta sesión quisiera mencionar lo escrito en un principio por el autor:

“Una de las razones por las cuales los seres humanos se apoyan en las metodologías es por la necesidad de explicar a otros las situaciones alcanzadas… demostrando cómo un proyecto a llegado a determinadas soluciones y no a otras. Son estos motivos los que nos han llevado a los diseñadores a desarrollar metodologías que en ocasiones parecen más complejas que los problemas que queremos resolver.”

A lo largo de este escrito se habla brevemente sobre las metodologías utilizadas en el diseño a través de los años. Comenzando por el Renacimiento y después formalizado en la Bauhaus con el surgimiento del funcionalismo.

Fue en 1962 cuando se convocó a una conferencia para hablar sobre los métodos del diseño en Londres, así se realizó otra en el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) y en el campo de los métodos del diseño fueron evidentes tres corrientes:

1. Utilización de las computadoras en el proceso.
2. La corriente de la creatividad, que se basa en la lluvia de ideas, la sinéctica y el pensamiento lateral.
3. La corriente Central.

Algunos de los autores que mayor influencia han tenido en el diseño en México son:

1.
Christopher Jones: Menciona sus conceptos de diseño como “caja negra o caja transparente”. En la primera de ellas, el diseño surge de los éxitos y confianza que tiene el diseñador en sus resultados, más no se explica el cómo llegar a ellos. Sus características son:
a. Diseño compuesto por experiencias anteriores.
b. Producción acelerada mediante el relajamiento de las inhibiciones de la creatividad.
c. Resultados relevantes dependen de la disponibilidad de tiempo.
d. Manipulación repentina de las imágenes para llegar a un resultado.
e. Control conciente de las distintas maneras en que se estructura un problema.

Las características de la caja transparente son:
a. Objetivos y variables de evaluación establecidos de antemano.
b. Análisis del problema finalizado antes que las soluciones.
c. Evaluación verbal y lógica.
d. Estrategias lineales y con ciclos de retroalimentación.

Para Jones la debilidad de estos dos enfoques es el amplio rango de alternativas desconocidas a las que se puede llegar.

2.
Morris Asimow: Consiste en la recolección, manejo y organización creativa de la información más importantes del problema planteado. Las decisiones son optimizadas, probadas o evaluadas, de esta forma se repiten las operaciones realizadas con anterioridad.
Para Asimow la totalidad del proceso de diseño se resume en las siguientes fases: análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión e implementación.

3.
Método sistemático desarrollado por Bruce Archer: El proceso comprende las siguientes etapas: analítica, creativa y de ejecución. Para Archer el diseño comprende la satisfacción de las necesidades funcionales y estéticas bajo las limitaciones que estas tengan en los medios de producción. Así las etapas se subdividen en las siguientes fases:
a. Definición del problema.
b. Obtención de datos relevantes y preparación de especificaciones.
c. Análisis y síntesis de datos.
d. Desarrollo de prototipos.
e. Preparación y ejecución de estudios.
f. Preparación para la producción.

4.
Método de Ulm desarrollado por Hans Gugelot: Las etapas de este método son:
a. De información: Prioridades, tipos de producto, infraestructura, sistema administrativo.
b. De investigación: Necesidades del usuario, contexto, métodos de producción.
c. De diseño: Nuevas posibilidades formales apoyada en conocimientos científicos.
d. De decisión: Presentación de costo y beneficio al departamento de ventas y producción.
e. De cálculo: Normas y estándares de materiales y producción.
f. Construcción del prototipo: Pruebas y evaluación.

Algo a resaltar es el análisis de los requerimientos. Para Gugelot la estructura es la siguiente:
Objetivos: Función de un subcomponente o elemento del diseño.
Parámetro determinante: Elemento contextual dirigido hacia el objetivo.
Parámetro determinado: Factor relevante.
Subparámetro: Aspectos bajo el control del diseñador.
Cuantificación: Especificación de los rangos de acción.

La aplicación de estos requerimientos permite que el diseñador tenga control sobre el proceso de diseño y sus resultados.

5.
Christopher Alexander y la síntesis de la forma: Este autor menciona que la clave está en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa de diseño. Las etapas de su método son:
a. Definición del problema con límites y requerimientos.
b. Comportamiento de los sistemas en el contexto.
c. Juicio para determinar si las soluciones a las exigencias están determinadas mutuamente.
d. Análisis y establecimiento de una jerarquía de subsistemas.
e. Solución a las exigencias.
f. Síntesis formal de las exigencias en un proyecto.

6.
Método Diana desarrollado por Oscar Olea y Carlos González Lobo: Método desarrollado en México en la Universidad Iberoamericana. Sus características son: la demanda, la respuesta del diseñador y el objetivo satisfactor.

En la demanda de encuentran los siguientes factores: Ubicación, destino y economía. Para que el diseñador dé una respuesta debe manejar cinco niveles: Funcional, ambiental, estructural, constructivo y expresivo. En este último, la estética está enlazada a la funcionalidad.

Las etapas del modelo Diana son:
a. Configuración de la demanda.
b. Organización de la información.
c. Definición del vector analítico del problema.
d. Definición del enfoque.
e. Definición de las áreas semánticas en relación a las variables.
f. Organización de la investigación.
g. Asignación a cada alternativa probabilidades de elección.
h. Asignación a cada alternativa su factor acumulativo.
i. Establecimiento de las restricciones lógicas.
j. Calificación de las áreas pertinentes de la demanda.
k. Fijación del límite inferior de probabilidad de elección.
l. Pase de datos a la hoja de codificación.
m. Inicio del proceso en la computadora.

7.
Modelo general del proceso de diseño desarrollado por profesores de la UAM Azcapotzalco: Para ellos el diseño es entendido como una operación estética-tecnológica-sui generis o una tecnología-estética-operacional. El modelo se define por su objetivo, meta y principios operativos, que en su conjunto pretenden desarrollar la autoconciencia sobre el método del proceso para asegurarse así mismo y a su resultado.

Las fases de este modelo consisten en:
a. Caso: Especifica el marco teórico como las técnicas a utilizar.
b. Problema: Reunión de datos relevantes sobre la interpretación y solución del criterio de diseño.
c. Hipótesis: Desarrollo de alternativas para el análisis y solución de los sistemas semiótico, funcional, constructivo y de planeación económica-administrativa.
d. Proyecto: Implementación de técnicas y métodos para el desarrollo de planos, maquetas y simuladores para la comparación de la hipótesis y el caso.
e. Realización: Supervisión y dirección de la forma material propuesta.

8. Al respecto, el profesor
Alejandro Brizuela propuso su más reciente metodología, que aún no tiene nombre, pero que es aplicada a los cursos de diseño de información, y que en sí, distingue a nuestra licenciatura de las demás áreas del diseño. Para él, las etapas son:
a. Investigación: Recopilación de datos sobre el sujeto, objeto, contexto y públicos.
b. Diagnóstico: Análisis y ubicación de áreas conflictivas. Descripción del estado de las comunicaciones y de las interfaces.
c. Arquitectura de la información: Sistemas de información y subsistemas.
d. Estrategias de comunicación: Desarrollo de contenidos y requerimientos contextuales. También se puede incluir el diseño de experiencias.
e. Visualización: Realización material de las propuestas, con alto contenido estético-funcional.
f. Evaluación: Simulación de las propuestas para alcanzar el nivel óptimo de las mismas.

En esta última incluiría el refinamiento para después pasar a una última etapa que propongo sea la de implementación.

OP. Cada una de estas metodologías, como menciona Luís Rodríguez Morales, a veces resultan ser más complicadas que nuestro problema a resolver, sin embargo, la mayoría de ellas aporta un control casi total sobre los resultados. En mi opinión, cada proyecto a realizar puede incluir a cualquiera de las metodologías propuestas o una combinación de sus etapas, sin embargo, lo importantes es siempre realizar una investigación y evitar el trabajar en base a la ispiración.

Links...
http://di2-infocreativo.blogspot.com
http://www-azc.uam.mx

Rodríguez Morales, Luis.
Para una teoría del diseño. UAM-A/ Tilde: México, 1989.

miércoles, diciembre 06, 2006


13.1
Diseño de interacción de la información. Una teoría unificada del campo del diseño
Shedroff, Nathan

En esta sesión hablamos sobre el diseño de información desde otra perspectiva. Para el autor de este escrito, ante el fenómeno de la sobrecarga y ansiedad de la información, instrucción de los medios y la sobre carga tecnológica, se necesitan nuevas soluciones. Todos ellos pueden son cubiertos por el proceso del diseño de interacción de la información, también llamado diseño de información, arquitectura de la información, diseño de interacción o diseño instruccional. Así, las técnicas cambian con cada disciplina, pero el proceso no.


Para Nathan Shedroff el diseño de interacción de la información es la intersección de las disciplinas del diseño de información, diseño de interacción y diseño sensorial. Sobre el diseño de información menciona que es utilizado por la publicidad y el diseño gráfico, pues es el encargado de organizar y presentar los datos para así trasformarlos en información valiosa y significativa. El diseño de interacción es la creación y narración de historias, donde los medios influyen en la creación de experiencias. Acerca del diseño sensorial, el autor lo describe como el empleo de las técnicas con las que las personas se comunican a través de los sentidos. Estos pueden ser el visual, auditivo, sensorial, táctil y olfativo.

Diseño de información
El autor menciona que el diseño de información no se enfoca en los aspectos estéticos, pero tampoco los ignora. Así, “el diseño de información no sustituye al diseño gráfico y a otras disciplinas visuales, pues es la estructura a través de la cual sus capacidades son expresadas”

Así Natha Shedroff menciona que los datos pueden ser transformados en información significativa, que a su vez puede ser trasformada en conocimiento y más adelante en un saber. Para llegar a hacer lo anterior deben intervenir el diseño de interacción y la creación de experiencias; por lo que es necesario el conocer bien a la audiencia, sus necesidades, intereses, habilidades, etc. Al respecto de los datos, el autor menciona que no tienen valor alguno hasta que conforman un mensaje completo.


Para conformar información significativa se requiere la creación de relaciones y patrones entre los datos, por ello es necesario el organizarlos y presentarlos adecuadamente para que así comuniquen el contexto bajo el cual se sitúan.

También menciona que con cada experiencia adquirimos conocimiento, pues esto lo hacemos a través de la interacción con otras personas u objetos. De esta forma podemos encontrar conocimiento local o global.

La última etapa es la del saber o en su traducción literal del inglés “sabiduría”. Nathan Shedroff lo describe como un conocimiento meta de procesos y relaciones ganadas a través de la experiencia. Es el resultado de la contemplación, evaluación, retrospección e interpretación de tipo personal, por lo cual, no puede ser compartida a los demás.

En la lectura se propone una forma de organizar los datos: por alfabeto, por ubicación, por tiempo, por continuidad, número, categoría o al azar. Al respecto se menciona que existen ocasiones en que la organización de la información se rige bajo el contexto en el cual se sitúa, esto para darle un significado emocional que puede ser connotado al momento de efectuar la lectura. También se habla sobre las múltiples organizaciones, donde pueden ser empleadas combinaciones de diferentes formas de organización o sub-organización. De igual forma, los datos pueden ser organizados dependiendo las necesidades específicas de cada individuo.

Uno de los puntos más sobresalientes de esta lectura es la búsqueda de objetivos y mensajes. Muchas veces los clientes no los tienen bien establecidos, por lo tanto el producto diseñado no será satisfactorio.

Diseño de interacción
Lo que caracteriza a la interactividad es el control que puede tener la audiencia sobre las herramientas o contenidos para poder ser productivos o creativos. Así, Nathan Shedroff menciona varios grados con los cuales se puede interactuar: control, retroalimentación, creatividad, co-creatividad, productividad, comunicación y adaptabilidad. El ejemplo más claro es el diálogo entre dos personas.


Diseño Sensorial
Dentro de las áreas que lo comprenden están la escritura, diseño gráfico, iconografía, mapeo, caligrafía, tipografía, y teorías del color en la “gráfica”. La fotografía, animación y cinematografía en las “imágenes”. El diseño de sonido, canto y música en el “sonido”. La perfumería y la cocina se refieren a los sentidos del gusto y del olfato.

Para terminar, Nathan Shedroff dice que “todos los detalles sensoriales deben coordinarse no sólo entre ellos, sino con los objetivos y mensajes del proyecto.


OP. En clase se discutió sobre la postura propuesta por el autor sobre el diseño de información, ya que no queda bien establecido en que posición se encuentra, pues por un lado menciona que es una disciplina, y por otro también lo menciona como una herramienta que sirve para organizar los datos. En clase se opinó que el diseño de información no sólo se limita a las dos anteriores, sino que comprende un todo que involucra, dependiendo de la problemática, un proceso y métodos que sirvan en la generación de una estrategia de comunicación efectiva.

Links...
Shedroff, Nathan.
Unified field theory of Design. Documento electrónico recuperado de http://www.nathan.com/thoughts/unified

12.1 La ciencia de lo artificial. La ciencia del diseño
Simon, Herbert

En esta sesión se habló de la importancia del diseño en las ingenierías. Así, en esta lectura se plantea al diseño como la base de todas las prácticas profesiones. Se menciona en la arquitectura, negocios, educación, leyes y medicina. Sin embargo en la educación universitaria, el diseño no es tomado en cuenta de esta forma.

En toda realización de un diseño debe existir la formulación de un pensamiento intelectual y analítico. Así, el autor plantea una lógica del diseño donde se preocupa por saber cómo las metas pueden ser alcanzadas eficazmente.

Reducción a una lógica declarativa
El autor menciona un método de optimización basado en la teoría de la probabilidad y utilidad. De esta forma, la lógica de los métodos de optimización es descrita como:

“El ambiente interno del problema de diseño es representado por un sistema de alternativas dadas por la acción”.

“El ambiente externo es representado por un sistema de parámetros que pueden ser conocidos con certeza o sólo en términos de una probabilidad de distribución”.

Así, como menciona Herbert Simon, los objetivos para la adaptación de ambientes internos a externos son definidos por una función utilitaria.

Computar lo óptimo
En esta parte de la lectura se centra en dos temas centrales en lo que el autor llama la ciencia del diseño:
- La teoría de la utilidad y la teoría estadística de la decisión: Un marco lógico para la elección racional entre alternativas dadas.
- El cuerpo de técnicas para poder deducir cuál de las alternativas disponibles es la óptima.

Encontrando Acciones Satisfactorias
Al autos, ante la falta de un término que comprendiera los métodos de decisión que buscaran soluciones buenas y satisfactorias, en vez de óptimas, introduce el término de “satisfactorias”. La forma de encontrar acciones satisfactorias, es a través de una búsqueda que comprenda varias alternativas, y que después será elegida la más adecuada en base a un método heurístico que se establece a partir de ciertos criterios.

Análisis del final de los medios
Para Simon Herbert las condiciones de cualquier sistema de búsqueda de metas es el que esté conectado al ambiente externo a través de dos tipos de canales: el aferente (canal sensorial) a través del cual recibe información del ambiente; y el eferente (canal motor) con el que actúa en el ambiente.

Los siguientes puntos de la lectura se sintetizan en la evaluación de los diseños:
1. La teoría de la evaluación: Teoría de la utilidad y la teoría estadística de la decisión.
2. Métodos computacionales:
a. Algoritmos para la elección de alternativas óptimas.
b. Algoritmos y heurística para escoger alternativas satisfactorias.

3. La forma lógica del diseño: lógica imperativa y declarativa.
Búsqueda de alternativas:
4. Búsqueda heurística
5. Asignación de los recursos para la búsqueda
6. Teoría de la estructura y organización del diseño: Sistemas jerárquicos.
7. Representación de los problemas de diseño.

Ya hablando sobre la fase de prueba del producto de diseño, hablamos sobre la búsqueda de la efectividad, ya que los requerimientos se pueden medir. Uno de los principales diseñadores que utiliza la fase de prueba para sus propuestas de comunicación, en este caso hablando del diseño de información, es David Sless, el cual según datos aportados por el prof. Alejandro Brizuela alcanza un noventa por ciento de efectividad en sus diseños; esto a través de la modificación o refinamiento constante del diseño durante la etapa de pruebas. Luego de llegar al nivel óptimo o satisfactorio del diseño, pasa a la etapa de implementación.

OP. Ya en clase pasamos a una mesa de debate donde se planteo la temática del diseño como ciencia. Al respecto hubo personas que defendían al diseño como una ciencia por el nivel de investigación que se realiza para elaborar diseños. De igual forma porque para llegar a una solución, las estrategias de comunicación deben estar basadas en teorías y métodos, al igual a como lo hacen las demás ciencias naturales. Por otro lado, hubo alumnos que no veían al diseño como una ciencia, esto debido a que el diseño no tiene cuerpos teóricos autónomos, sino que se apoya de otras disciplinas o ciencias para auxiliarse en el proceso, es decir, el diseño es multidisciplinario. Dejo a los lectores de este blog la oportunidad de expresar su opinión al respecto. ¿Es el diseño una ciencia?

Links...
http://www.communication.org.au/html/expert_services.html

Simon, Herbert. The sciences of the artificial. The science of design. Cambridge: MIT Press, 1969.

martes, diciembre 05, 2006


11.1
Codificar y decodificar. Cultura, medios y lenguaje
Hall, Stuart

En esta sesión se criticó al modelo tradicional de comunicación (emisor-mensaje-receptor). El plantea proceso basado en los momentos de producción discursiva: producción-circulación-distribución-consumo-reproducción, donde si ningún significado es adquirido, no existe el consumo y el efecto. Es también importante de mencionar que en este intercambio comunicativo están presentes dos elementos importantes: la codificación y la decodificación.

También se habló sobre el efecto del mensaje, en el cual su formulación debe apropiarse de discursos que sean significativamente decodificados. Para ello intervienen la influencia, la instrucción o la persuasión con una compleja consecuencia cognitiva, emocional, ideológica o de comportamiento.

Plantea el siguiente cuadro:


Se mencionó que en base a este modelo, en sí no existe una decodificación sino una recodificación, pues el receptor construye sus propios mensajes en base a los adquiridos.

En todo mensaje se pretende el crear una codificación y decodificación que sea simétrica, que lo que se quiere transmitir sea interpretado en el mismo nivel a como fue emitido, y todo ello depende en parte de la identificación de los códigos, si falta una correspondencia provoca las distorsiones.

El término de códigos visuales naturales y realistas es el resultado de una práctica discursiva, donde no se revela la transparencia de un código, sino la universalidad y habituación del uso de los códigos. Así, “la articulación de un signo arbitrario, verbal o visual, con el concepto del referente es el producto no natural sino convencional, donde se requiere la intervención y apoyo de los códigos”.

En la lingüística se emplean los términos de denotación y connotación. En la denotación se habla sobre el sentido literal del signo, donde se confunde al compararlo como la realidad. La connotación es empleada para referirse a significados asociativos y convencionales.

En esta lectura se les emplea de forma combinada para el discurso. Así se les emplea como herramientas analíticas para poder distinguir en los contextos los diferentes niveles de intersección entre las ideologías y los discursos.

Se comentó que en el nivel denotativo, los códigos son cerrados y limitados; mientras que en la connotación los signos codificados intersecan con códigos semánticos de la cultura.

De esta forma se llegó al tema del desentendimiento o la falta de efectividad en la comunicación. El autor menciona que esto se debe a la falta de operatividad con los códigos dominantes o preferidos del espectador. Por ello se deben establecer limites y parámetros donde la decodificación va a operar. De lo contrario los espectadores interpretarían lo que quisiesen en un mensaje, entrando así, a la comunicación sistemática distorsionada.

Stuart Hall identifica tres posiciones hipotéticas que pueden ser construidas en la decodificación:

La primera de ellas es la posición hegemónica dominante, donde el observador opera dentro del código dominante. Aunada a esta posición también se encuentra el código profesional, el cual sirve para reproducir definiciones dominantes. De esta manera, los conflictos, contradicciones y malentendidos se originan entre la significación dominante y profesional.

La segunda posición es la del código negociado, donde existen elementos adaptados y opuestos, en base a una lógica particular.

La tercera etapa es la de código oposicionista. Aquí el espectador es capaz de entender el sentido literal y connotativo del discurso pero lo decodifica de una manera globalmente contraria, así retotaliza estructuras alternas a las propuestas.

Así pudimos llegar a la conclusión de que “No existe una comunicación transparente”.

OP. Esta lectura se asemeja en mucho a lo planteado por Umberto Eco cuando nos habla de la imposibilidad de interpretar lo que el autor modelo quiere decir en su mensaje, pues el lector modelo no maneja el mismo repertorio de signos y códigos, ni tampoco se situa bajo el mismo contexto del autor. Sin embargo es interesante lo que nos plantea Stuart Hall en cuanto al manejo intencional de las posibles interpretaciones connotativas que pueda tener el espectador para que el mensaje tenga un efecto dentro del código dominante, originando así una recodificación encaminada a nuestro objetivo.

Links...
Hall, Stuart.
Encoding/Decoding. Culture, Media and Language. Londres: Hutchinson, 1980.

domingo, noviembre 26, 2006


10.1
La construcción del texto visual
Brizuela, Alejandro

En esta sesión se abordó un escrito del profesor Alejandro Brizuela, en el cual se propone una metodología base para la formulación de estrategias de comunicación en la cual existe todo un proceso de investigación que permite generar ideas claras para la realización de diseño funcionales y estéticos.

Diferentes disciplinas, diferentes enfoques

Las disciplinas profesionales tienen un enfoque social, pues están enfocadas a satisfacer las necesidades de la sociedad. En la arquitectura, el diseño industrial y el gráfico, existe un diferencia que se basa primordialmente en el aspecto de la función, pues hay quienes defienden más la postura funcional que la estética, sin embargo, como menciona Frank Loyd Wright “La forma y la función son uno sólo”, la cual es una afirmación similar a la propuesta por Lobach donde menciona las tres funciones de los objetos: la práctica, estética y la simbólica. Es decir, todo diseño puede tener ambas partes, donde la cualidad estética y funcional son igual de importantes.

De los valores de los productos de diseño

La creación de diseños tiene el objetivo de facilitar sus actividades cotidianas y con ello su vida, y en todos ellos el valor del uso va ligado al valor estético. Sin embargo, en la actualidad, ante la actividad industrial, el valor estético del diseño ha aumentado, convirtiéndolo, en le caso del diseño grafico, en un arte popular. Lo curioso es ver que como conformador de mensajes de comunicación, los diseños al momento de perder su valor informativo adquieren un valor estético o de cambio.

La estructura subyacente: Procesos proyectuales comunes

A diferencia de los artesanos, el diseñador no sólo desarrolla objetos estéticos, sino que trata de innovar la forma de concebirlos, pues no sigue una tradición. Es decir, el diseñador los recrea.
Los seres humanos afrontan los problemas mediante el conocimiento de variables, objetivos, variables, necesidades, recursos, limitaciones, etc. Posteriormente organizan la información para así poder plantear posibles soluciones. Esta forma también debe ser la forma natural de dar soluciones de diseño, en la cual se busca dar una solución óptima al problema.

De la necesidad de los métodos

Existe una fuerte crítica a las escuelas pues las propuestas de los egresados tienen efectos gráficos impactantes generados por la tecnología, pero sin un contenido teórico y metodológico en ellos. Es por ello, que para algunos, surge una necesidad de controlar los procesos de proyección visual, pues resulta satisfactorio al momento de tomar decisiones donde existen datos complejos. Así, los métodos ayudan a concebir un proyecto que considera la mayoría de los aspectos, facilitando la fluidez de la información.

De la función de los métodos

Se presenta otra crítica a los diseñadores, pues aunque apliquen métodos y teorías, la realización de un buen diseño depende de un buen diseñador capaz de interpretar los datos y ordenarlos para generar, de esta manera, soluciones innovadoras y eficientes.

Índices, no métodos

Los métodos son sólo guías para el ordenamiento adecuado de los datos. “La traducción a códigos visuales depende de la destreza, conocimiento y creatividad del diseñador.” Alejandro Brizuela propone que el replanteamiento de los problemas sea el propio camino a seguir para resolverlos. En esta primera etapa, el diseñador debe encontrar más preguntas que respuestas.

La revolución de las ideas

Se hace mención a que la percepción del mundo está delimitada por las experiencias de las propias de las personas. Los paradigmas son el conjunto de experiencias que regulan la percepción de ciertos fenómenos; en la solución de problemas el conocimiento del fenómeno paradigmático sirve para replantear problemas de diseño que sirven como estrategia creativa. Para generar ideas innovadoras es necesario replantear los paradigmas comenzando por la identificación de fenómenos anómalos que pueden dar significados.

Paradigma del Diseño Gráfico

Haré referencia a un ejemplo para mostrar el contenido de este apartado. Muchas veces en la realización de un proyecto, el cliente no necesita sólo un logotipo, sino el diseño de una “imagen global”.

Sintaxis, semántica y pragmática

Charles Morris establece estos tres niveles. E diseño se refiere a ellos de la siguente forma:
Sintaxis – Medios y técnicas para realizar el diseño. Da forma al signo.
Semántica – Contenido y tema del diseño. Significación del signo.
Pragmática – Intención y propósito del diseño. Circunstancias e intereses.

Cultura, texto y significación

Cultura: es propuesta como “un conjunto de sistemas de signos disponibles en una colectividad dada que explica la visión del mundo prevaleciente en el momento histórico.
Texto: Es la unidad básica de la cultura. Tiene un significado y función integral.
Significación: Es gracias a los conocimientos del sujeto que es capaz de decodificarlo.

Noción del otro

Modelo propuesto por Lotman quien lo denomina “yo-yo”. El mensaje es reformulado y adquiere un nuevo significado durante el proceso de comunicación. Así, se construyen significados individuales y se organiza el desorden de asociaciones que se acumulan en la conciencia individual del individuo. Así, Alejandro Brizuela comenta que “la comunicación humana puede ser construida por medio de dos modelos. El primero, negociando con información existente que es transmitida de persona en persona con un código que permanece constante durante la comunicación. El segundo, negociando con un incremento de la información, su transformación, reformulación e introducción de nuevos códigos, donde el emisor y el destinatario son la misma persona.

Hermenéutica y nociones de sociocrítica

Todo texto rediseñado no es igual al original, pero conserva rasgos del anterior.
El estudio del público pretende conocer los intereses de los sectores, conocer sus valores, símbolos e ideologías. Generando así ideas innovadoras de acuerdo al campo y contexto. Así, se debe conocer con anticipación lo que se va a hacer para darle forma al proyecto.

Construcción del texto visual

De esta forma, el autor critica el actual esquema de comunicación, pues no sólo se limita a la codificación y decodificación, sino a procesos más complicados de interacción. Propone un esquema más completo en relación a la cultura bajo la cual se desenvuelve el individuo.


Por último Alejandro Brizuela establece el siguiente proceso:
  • - Desarrollo conceptual: Caso, análisis primario (planteamiento del problema), esquema del desarrollo conceptual, identificación, recopilación de datos, prefiguración, eje paradigmático (elección), plano sintagmático (combinación) y elección de medios.
  • - Desarrollo gráfico: Esquema, prefiguración, información disponible, eje paradigmático (elección), plano sintagmático (combinación), traducción/creación y configuración.
OP. A pasar de no ser una publicación actual, esta lectura presenta una de las bases esenciales para la formulación de proyectos de diseño de información, que complementados al actual proceso de diseño del profesor Alejandro Brizuela configuran un nivel óptimo de estrategias de comunicación que son sustentables, funcionales y estéticas que aseguran el correcto uso de la información.

Links...
Brizuela, Alejandro. La construcción del texto visual. Universidad de las Américas Puebla. México:
Departamento de Diseño Gráfico, 1997.

lunes, noviembre 06, 2006


9.1 Retórica de la imagen
Barthes, Roland

En esta sesión se trató uno de los aspectos más importantes sobre la lectura de la imagen. Al respecto se tocaron los siguientes puntos:

Muchos consideran a la imagen como la copia o reproducción de la realidad, la cual consideran como un sistema rudimentario en comparación con la lengua, mientras que otros piensan totalmente lo contrario.

En esta lectura Roland hará referencia a la publicidad para ejemplificar su punto de vista.

Los tres mensajes

Existen tres tipos de mensajes, en los cuales podemos encontrar la sustancia lingüística, el mensaje icónico codificado (literal) y otro no codificado (simbólico).

De igual manera, el autor nombra a la imagen literal como imagen denotada y a la imagen simbólica como connotada, donde cada una posee cualidades particulares.

El mensaje lingüístico


En la comunicación de masas, el mensaje lingüístico está presente en todas la imágenes, puesto que la escritura y la palabra son elementos que tienen consistencia en la estructura de la información. Como se menciona en la lectura, toda imagen es polisémica, la cual posé un número indeterminado de significados, donde el lector decide cuales son los más adecuados, y cuyo significante puede variar de significado de acuerdo con el contexto en el que se encuentre.

En el nivel del mensaje simbólico, el guía de la interpretación es el mensaje lingüístico. El texto conduce al lector por los diferentes significados de la imagen, donde la labor del anclaje es útil para orientar la decodificación del mensaje y así poder deducir su polisemia, donde existe una responsabilidad sobre el uso del lenguaje con respecto a la proyección de las imágenes.


La imagen denotada


Roland menciona que jamás se podrá encontrar una imagen literal en estado puro, así pues los caracteres del mensaje literal son sólo relacionales. Algunas de la principales características del mensaje denotativo son: se reconoce a simple vista, es la base para la denotación, es imposible crear una imagen puramente denotativa, existe una relación entre el signo y el objeto. Así, por ejemplo, la denotación en un dibujo es menos pura que en la fotográfica.

En el mensaje connotativo, las principales características son: la deducción e inferencia, y la relación entre el signo y el usuario.


Retórica de la imagen

En este apartado se habla sobre la importancia del léxico, el cual es definido como “una porción del plano simbólico que se corresponde con un corpus de prácticas y técnicas”. Así, en un individuo se puede dar la coexistencia y variedad de léxicos que conforman el idiolecto de cada persona.

Para concluir, el autor nos dice que la retórica de la imagen (conjunto de connotadotes) es específica ya que se encuentra sometida a las condiciones físicas de la visión. De esta forma, sabemos que, “no todos los elementos de la léxica pueden transformarse en connotadotes, ya que, en el discurso siempre permanece un cierto grado de denotación sin el cual, precisamente, el discurso dejaría de ser posible.


OP. Ya en la opinión que da el grupo, se mencionó al mensaje subliminal como un mensaje que está fuera de la capacidad perceptiva, que una vez entendido, deja de serlo, pues no se puede dejar de ver el significado después de la aclaración y el proceso. Un ejemplo adecuado al cual se hizo referencia fueron las ejemplificaciones que dio Brenda en su exposición en lo referente a la connotación simbólica que se ejecuta en nuestra memoria donde el texto es el disparador o activador.

También se mencionó al invetio (establecimiento claro de lo que se va a decir), al dispositio (forma en que se disponen u ordenan) y al elocutio (la elaboración del diseño). De esta manera, también se comprendieron los mensajes con objetivos de comunicación hacia el Ethos (valores), Pathos (sentimientos) y Logos (razonamiento).

La frase con la cual se cerró la sesión fue “No se puede no comunicar”.

Links...
Barthes, Roland. Retórica de la Imagen. Lo Obvio y lo Obtuso. Paidos Ibérica, 1986.

lunes, octubre 23, 2006


8.1
Las metáforas que vivimos
Lakoff, George and Jhonson, Mark

En esta sesión hablamos sobre el uso metafórico del lenguaje, pero no sólo a nivel literario, sino en nuestro actuar diario. Algunos de los puntos que se tocaron en esta lectura fueron los siguientes:

Los conceptos por los que vivimos

Por muchos es visto como una característica del lenguaje más que un pensamiento o alguna acción. Sin embargo para los autores, la metáfora está presente en nuestras vidas, pues mencionan que en nuestra propia forma de actuar y pensar es principalmente de naturaleza metafórica.

Para dar muestra de ello, se da ejemplo del uso metafórico de: Argumento es guerra. En esta comparación la connotación es principalmente de una postura de ataque y defensa de argumentos; del uso de estrategias, objetivos; de un ganador y un perdedor.

Al respecto, Mark y George dicen “La esencia de la metáfora es entender y experimentar un tipo de cosa a modo de otra.” Con ello, la formulación del concepto, actividad y lenguaje es definida y estructurada metafóricamente.

La sistematización de conceptos metafóricos

El lenguaje que utilizamos al hablar de conceptos sigue ciertos patrones sistemáticos que dan muestra de la naturaleza metafórica de nuestras actividades. Para ejemplificar esto, se puede referir a la palabra el tiempo es dinero de las siguientes formas: indica que alguien nos hace perder el tiempo, que por algún invento se va ahorra tiempo, que se ha invertido mucho tiempo en alguien, que se debe administrar el tiempo, etc. En todos ellos, la aplicación de tiempo es de uso metafórico, incluso para expresar nuestra actividades y muchas veces siendo la forma en que formulamos las ideas. Utilizamos nuestras experiencias económicas para conceptualizar el tiempo, y en muchas ocasiones esto depende de cada cultura.

Sistematización metafórica: destacar y ocultar

Al comprender aspectos del concepto a manera de otro, implica el ocultar aspectos de nuestra experiencia. Para ello, los autores citan a Michael Reddy, quien lo nombra “Conductos de la metáfora”. Para Reddy, nuestro lenguaje está estructurado siguiendo una metáfora compleja: 1) las ideas o significados son objetos, 2) las expresiones lingüísticas son contenedores, 3) la comunicación es el enviar. Algunas expresiones que ejemplifican lo anterior son: “Es difícil llegar a la idea a través de él, te di una idea, es difícil poner la idea en palabras, las palabras llevan un significado, tus palabras son huecas, etc.”
Al mencionar que las expresiones lingüísticas son contenedores para los significados, el conducto de la metáfora exige que las palabras y las oraciones tengan significado en si mismos, independientemente del contexto o del autor. Pero existen situaciones donde las oraciones no tienen un sentido hasta que estamos inmersos en el contexto, dónde las oraciones pueden tener diferentes significados para diferentes personas. Las estructuraciones metafóricas son parciales y no totales, pues de lo contrario no podrían ser comprendidas, es decir, son figurativas.


Metáforas de orientación

Existen otro tipo de metáforas donde se organiza todo un sistema de conceptos con respecto a otro, teniendo funciones como en nuestro ambientes físico. Mark y George ejemplifican con comparaciones tales como: “felicidad es arriba, tristeza es abajo; Salud y vida son arriba, enfermedad y muerte son abajo; bueno es arriba, malo es abajo, entre otros.” Sin embargo, las metáfora espaciales están sujetas a las experiencias y coherencias culturales y físicas de su contexto, a la relatividad de la situación a la que está sujeta. Con esto se concluye que para entender una metáfora debe estar presente una base experimental.

La metáfora y la coherencia cultural

En este capítulo, los autores mencionan que las estructuras metafóricas son coherentes respecto a los conceptos fundamentales de la cultura, es decir, a valores culturales ya establecidos. Sin embargo, existen casos donde a los valores se les da una coherencia personal o grupal, dónde existen prioridades que definen lo correcto o incorrecto para ellos.

OP. Al respecto de la lectura, he asumido una posición crítica de ella, y estoy de acuerdo con la comparación que realizan los autores respecto a la presencia de la metáfora en nuestros pensamientos y formas de actuar en la sociedad. Existen metáforas ya aceptadas por nuestra cultura, por decirlo así, más sin embargo, opino que la construcción de las ideas es más un valor individual que se acopla al contexto y a la situación para la cual va a ser requerida la construcción lingüística. No en todos los casos su puede utilizar cierto nivel de construcción metafórica, ya que en ciertas áreas, el uso del lenguaje requiere un nivel de conocimiento con respecto a las reglas y organización lingüística aprobadas.

Resulta muy interesante el hacer referencia a la metáfora cuando actuamos físicamente o nos expresamos mediante gesticulaciones; el nivel metafórico no se limita solamente a la lingüística, como mencionan ellos, sino que está presente en nuestro actuar diario. Ya hablando de su uso a nivel del diseño, considero su aplicación como fundamental para la realización de textos visuales que hagan inferencia a ideas que activen la participación del lector para interpretar nuestro mensaje. Es importante saber, antes de realizar un diseño, cuál es el concepto metafórico que utiliza el o los usuarios para así tener una competencia equitativa del texto visual y de su posible interpretación.

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Lakoff, George y Johnson, Mark. Metaphors we live by. The University of Chicago, 1980.